腾讯(00700)游戏中国称王11年

    来源: 互联网 作者:佚名

    摘要: 作为中国甚至全球最大的游戏公司,腾讯自2009年开始连续11年称霸中国游戏产业。

      作为中国甚至全球最大的游戏公司,腾讯自2009年开始连续11年称霸中国游戏产业。

      2020年,腾讯称王依然有望。在Sensor Tower公布的今年2月至6月的中国手游发行商在全球App Store和Google Play的收入排名榜单中,腾讯稳居第一。其中,《王者荣耀》及其海外版、《和平精英》及其海外版,两款游戏的总收入半年来连续登顶。

      回顾腾讯游戏的称王之路,不难发现,其核心发展路径为:以休闲游戏开路,从最初的模仿到走上自研之路,实行精品战略、深度运营、开拓细分品类赛道,最终实现全面收割。

      腾讯于2003年进军游戏领域,彼时,外界对腾讯的印象还停留在即时通信软件QQ上。

      腾讯首次代理《凯旋》失败后,如今的腾讯COO任宇昕当时领命组建互动娱乐事业部,绕道休闲品类,随后通过复制模仿打造众多QQ系列游戏,不断积累发行和运营经验,逐步向中重度游戏过渡。

      2003年5月,腾讯推出QQ游戏平台,以当时最大的休闲游戏商联众作为模仿对象及竞争对手,推出首款休闲类游戏《QQ堂》。经过一年时间的运营,QQ游戏平台最高同时在线突破100万人。此后,二者差距逐渐拉大,2006年联众董事长鲍岳桥被迫辞职。

      在休闲游戏类取得了不错的战绩后,腾讯经架构调整,于2005年正式成立互动娱乐业务系统布局网游业务,推出了34款迷你游戏。2006年,腾讯推出音乐竞速网络游戏《QQ音速》,QQ游戏平台最高同时在线突破200万人。2007年,腾讯重启游戏代理之路,QQ游戏平台最高同时在线突破300万人。

      当产品战略得到市场验证,腾讯在用户积累和运营上的优势得到了爆炸式发挥。2008年,《QQ炫舞》《QQ飞车》《穿越火线》《地下城与勇士》相继公测。《穿越火线》与《地下城与勇士》实现了意外爆发,到年底,其最高同时在线账户数分别突破了220万和150万。腾讯自主开发的《QQ飞车》和《QQ炫舞》用户数也超过了百万级。

      2008年被腾讯视为“游戏元年”,全年游戏营收28.38亿元,腾讯一举跃升至全国第二,超越网易,逼近盛大。

      也是在这一年,QQ注册用户数接近9亿,腾讯参股美国公司Riot Games,成为其产品《英雄联盟》的中国代理商,并建立工作室制度走上自研游戏之路,量子工作室、北极光工作室等相继成立。

      2009年,腾讯游戏跃居成为国内游戏市场收入第一。2010年,腾讯游戏确立了以深度运营作为手段耕耘精品的方法,通过游戏深度运营改变小众。2011年,网络游戏对腾讯收入的贡献已经过半,达到158.21亿元。

      腾讯游戏的优势继续扩大。2013年3月,《英雄联盟》最高同时在线人数超过500万,成为全球最大的在线游戏社区。第一季度,腾讯网游营收高达74.721亿元,超过了排名其后的网易、盛大、畅游、完美世界、巨人五家公司营收总和。同年,腾讯将业务资源和经营中心从端游市场移向手游市场,同样以休闲类开路,在手游发展初期迅速圈住了海量用户。

      2014年,腾讯自研体系架构调整,升级为四大工作室,并开始发展手游联运和代理,发布极光计划,成立WE GAME游戏平台,组建移动电竞体系,投资斗鱼、虎牙直播等,多方向扩展游戏生态边界。

      2015年,天美艺游工作室研发的《王者荣耀》正式公测。2018年,《王者荣耀》注册用户突破2亿。同年,腾讯战略投资盛大游戏。

      2019年,《和平精英》公测,WE GAME游戏平台累计注册量达3亿,月活达7000万。同年,腾讯与任天堂达成合作,代理发售Switch。

    关键词:

    腾讯,QQ,突破

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