腾讯控股:第三季度营收1401亿元 调整后净利润322.5亿元

    来源: 互联网 作者:佚名

    摘要: 11月16日下午消息,腾讯控股今日发布2022年度第三度财报。财报显示,该公司第三季度营收1401亿元,同比下滑2%;净利润399.4亿元,同比增长1%,非国际财务报告准则下,净利润322.5亿元,

      11月16日下午消息,腾讯控股今日发布2022年度第三度财报。财报显示,该公司第三季度营收1401亿元,同比下滑2%;净利润399.4亿元,同比增长1%,非国际财务报告准则下,净利润322.5亿元,同比增长2%。

      

      业务回顾及展望

      在第三季,我们积极适应新的行业范式而进行的调整初见成效。我们在视频号中推出信息流广告,在国际游戏发行上取得突破,并通过降本增效措施,重新聚焦核心业务,有效控制成本增长。因此,我们的非国际财务报告准则盈利在经历了四个季度的下滑后,重新实现了同比增长。凭借我们广泛的用户触达,以及小程序和腾讯会议等产品,我们在关键用户场景服务社会,助力线下产业数字化。我们具有韧性的业务,多元化的现金流,充足的现金储备以及具规模的投资组合,使我们能够在战略增长领域及创新上持续投入,并同时反馈股东。我们将分派所持有的大部分美团股份,这项投资已为我们创造了在战略和财务上的可观回报。以下为本季我们主要产品及业务的重点表现:

      通信及社交

      我们凭借微信广泛的用户触达及小程序的便利性助力实体经济。小程序服务了更多商业与民生服务应用场景。小程序日活跃账户数突破6 亿,同比增长超30%,其日均使用次数实现更快增长,同比增长超50%。我们加深了小程序在食品饮料、服装、商场百货等主要行业的应用,这些行业的线下商户与品牌方正愈来愈多地将其会员与积分系统与小程序结合,并通过小程序建立多渠道零售体系。用户藉着健康码小程序进行健康与行程验证,自年初至今累计访问量已超过3,200 亿次。

      QQ 方面,我们与Gucci 及KFC 等品牌方合作打造超级QQ 秀虚拟空间,为用户提供沉浸式互动体验。此外,用户亦可向更广泛的社群展示及分享其个性化的虚拟聚会空间。

      数字内容

      我们的收费增值服务付费会员数同比下降3% 至2.29 亿。由于内容排播延后,腾讯视频付费会员数小幅降至1.20 亿,但得益于会员价格调整的积极举措,ARPU 有所提升。我们推出了备受欢迎的定制剧,例如《星汉灿烂& 月升沧海》,其播放量在中国在线视频平台中排名第一。

      本土市场游戏

      我们执行了全球领先的未成年人保护计划,已全面符合中国的法规要求,并营造了更为健康的行业环境。二零二二年七月,未成年人游戏时长同比下降92%,未成年人在我们本土市场游戏时长的占比为0.7%。尽管行业仍受到二零二一年九月出台的未成年人保护措施影响,我们的成年用户基础与用户参与度表现强韧。二零二二年九月,我们的个人计算机游戏及手游成年用户日活跃账户总数实现同比双位数增长;个人计算机游戏及手游成年用户总使用时长实现同比单位数增长。

      我们正在成功地延续旗下领先游戏系列的生命周期, 例如《穿越火线》。我们于十四年前发行《穿越火线》个人计算机游戏。由于我们在‘玩家对战环境’(PvE) 模式及

      ‘排位’模式等方面的创新,《穿越火线》仍为中国个人计算机游戏领域领先的第一人称射击游戏,其今年前九个月的流水实现高单位数同比增长。二零一五年,我们发行了由天美工作室群自主研发的《穿越火线手游》,显着拓展了该游戏系列中国玩家总体规模,即使在我们发行众多其他成功的第一人称射击游戏后,《穿越火线手游》仍为中国以玩家使用时长及流水排名前十的手游。

      国际市场游戏

      在游戏开发方面,我们正在延展旗下自研游戏系列的市场领先地位。Riot Games 凭借其作为电竞行业先驱者的经验推动《VALORANT》冠军赛成为战术射击品类观看时长最高的电竞赛事,扩大了《VALORANT》的粉丝群并使其在二零二二年第三季流水创新高。二零二二年十月,Supercell 发布了《部落冲突》至今最大规模的内容更新,提升了用户参与度及游戏内消费。自二零一二年推出以来,《部落冲突》常列全球年度流水最高的策略类手游,其二零二二年至今流水亦保持排名第一。

      在游戏发行方面,我们通过两部新游戏的成功发行实现了突破,体现了我们的国际品牌Level Infinite 在本地化内容营销及用户社区管理方面的能力。我们于二零二二年八月推出的开放世界大型多人在线角色扮演游戏《幻塔》,成为本季全球日活跃账户数排名第二的大型多人在线角色扮演游戏6。《幻塔》亦于竞争最激烈的市场获得商业成功,本季在日本市场同品类中流水排名首位,在美国市场同品类中流水排名第二。二零二二年十一月四日,我们推出了一款集合了动漫元素的科幻主题角色扮演射击游戏《胜利女神:妮姬》,推出后在全球全品类手游中按流水排名第一。

      《胜利女神:妮姬》由我们参与投资的韩国工作室Shift Up 开发,体现了我们利用自身发行专业与资源支持小型创意团队的能力。

      网络广告

      广告主对视频号信息流广告需求强劲,尤其是快速消费品行业广告主。视频号广告与我们现有广告业务是互补的,并为我们带来增量的广告业务收入。除去视频号收入,微信广告收入亦实现同比增长,其中小程序广告收入增长迅速。

      金融科技

      随着食品杂货、餐饮服务及交通出行行业的显着增长,我们的商业支付金额于二零二二年第三季录得双位数同比增长。

      云及其他企业服务

      由于我们缩减亏损项目并专注于自研产品,收入同比略有下降,但毛利同比大幅提升。我们积极助力非互联网行业拥抱数字化转型,特别是过去发展模式偏重线下的行业,其相关收入占比提升。例如,腾讯专有云企业版支持客户在其私有云上集成和部署我们的公有云产品,满足了倾向将数据部署在私有云的银行与政务行业等客户在安全与合规方面的需求。医院、学校等公共部门组织正愈来愈多地使用我们的核心SaaS 工具,促进高效协作及远程教育。

    关键词:

    流水

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